ब्लॉकचेन और खेल उद्योग में व्यापार मॉडल का विकास

खेलों के लिए ब्लॉकचेन-आधारित परिसंपत्तियों की शुरूआत के साथ पूरी तरह से नए व्यापार मॉडल और नवीन विकास की संभावना आती है।

पहला कंप्यूटर गेम 20वीं सदी के अंत में अपने दर्शकों के मनोरंजन के एकमात्र उद्देश्य से विकसित किया गया था। पहले लक्ष्यों में से एक खिलाड़ियों को उनके नियमित काम से विचलित करना और उन्हें एक काल्पनिक दुनिया तक पहुंच प्रदान करना था। बहुत जल्द, खेलों ने मनोरंजन के पारंपरिक रूपों, जैसे कि फिल्में, सर्कस, थिएटर प्रदर्शन, चिड़ियाघर आदि के खिलाफ उपयोगकर्ताओं के समय के लिए प्रतिस्पर्धा करना शुरू कर दिया।

प्लैनेट अर्थ ने 6 अरब से अधिक लोगों की आबादी के साथ नई सहस्राब्दी में प्रवेश किया, और पूर्वानुमान है कि यह संख्या 2023 तक 8 अरब तक पहुंच जाएगी। अगर हम यह मान लें कि कंप्यूटर गेम काम का विकल्प नहीं रह जाएगा और इसके पूरक बन जाएंगे। तब तक दुनिया में 4 अरब गेमर्स हो जाएंगे।

आश्चर्य नहीं कि खेल, मीडिया, खेल और संचार के बीच की पारंपरिक सीमाएँ तेजी से गायब हो रही हैं, जिससे नई व्यावसायिक साझेदारियाँ बन रही हैं और दुनिया भर में अधिक से अधिक विलय और अधिग्रहण हो रहे हैं।

स्टिल-एक्टिव वर्चुअल वर्ल्ड सेकेंड लाइफ, जिसने अपने स्वयं के इन-प्लेटफ़ॉर्म वर्चुअल करेंसी के साथ मेटावर्स के लिए एक पोर्टल पर पहले प्रयास का प्रतिनिधित्व किया, 2003 और 2006 के बीच इस प्रक्रिया का एक महत्वपूर्ण उदाहरण था, विकास की सबसे तीव्र अवधि के दौरान। कई देशों के खिलाड़ियों ने अपनी नौकरी छोड़ दी और अपना 100% समय आभासी दुनिया को समर्पित कर दिया।

लेकिन खेलों में ब्लॉकचेन का उपयोग गेमिंग उद्योग में वास्तविक क्रांति का कारण क्यों बन रहा है? यह लेख यही उत्तर देना चाहता है।
गेमिंग मार्केट
2021 के मध्य के आंकड़ों के अनुसार, कंप्यूटर गेम खेलने वाले 3.2 बिलियन लोग थे, और न्यूज़ू राज्यों की एक रिपोर्ट के अनुसार, 2021 में वैश्विक गेमिंग राजस्व लगभग $ 180.3 बिलियन था – 2019 में महामारी शुरू होने से पहले 20% अधिक।

इस राजस्व के अधिकांश के लिए डिजिटल वितरण चैनल जिम्मेदार हैं। मोबाइल गेम गेम उद्योग के लिए मुख्य विकास इंजन के रूप में कार्य करते हैं, इस सेगमेंट को $93.2 बिलियन डॉलर तक पहुंचाते हैं।

खेल विकास उद्योग ने पिछले पांच वर्षों में एक गहन परिवर्तन का अनुभव किया है। मोबाइल ऐप स्टोर और डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन प्लेटफॉर्म के उद्भव के साथ, छोटे स्टूडियो ने भी वैश्विक बाजार के लिए गेम बनाने की क्षमता हासिल कर ली है।

राजस्व और खिलाड़ियों की संख्या दोनों के मामले में चीन सबसे बड़ा क्षेत्रीय खंड बना हुआ है, जो सभी बिक्री के एक चौथाई से अधिक के लिए जिम्मेदार है। पूरे एशिया-प्रशांत क्षेत्र में सभी खिलाड़ियों का 55% हिस्सा है और उच्चतम लाभ और सबसे तेज़ विकास दर प्रदान करता है।

आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (एआई), वर्चुअल रियलिटी (वीआर) और ब्लॉकचेन जैसी नई तकनीकों की शुरूआत बाजार में एक प्रमुख प्रवृत्ति बन गई है। हाल के वर्षों में, कई ब्लॉकचेन-सक्षम गेमिंग ऐप और सेवाएं सामने आई हैं, और इस तरह की परियोजनाओं की संख्या 2022 तक बाजार में तेजी लाने का वादा करती है।

खेल उद्योग में व्यापार मॉडल का विकास

पे-टू-प्ले (पी2पी) मॉडल
1970 के दशक से 2000 के दशक तक, खेल उद्योग के लिए सबसे प्रचलित व्यवसाय मॉडल “पे-टू-प्ले” था। इस मॉडल में, विकास स्टूडियो और प्रकाशक प्रारंभिक गेम बिक्री और कुछ मामलों में, सदस्यता से राजस्व उत्पन्न करते हैं। इन-गेम विज्ञापनों के लिए विज्ञापनदाताओं के साथ सहयोग कम और बहुत दूर था।

इस मॉडल में, खिलाड़ियों के पास इन-गेम अनुभव से प्राप्त संतुष्टि और आनंद को छोड़कर, खेलों से मूल्य निकालने का बहुत कम या कोई अवसर नहीं है।

फ्री-टू-प्ले (F2P) मॉडल
2000 के दशक के अंत और 2010 की शुरुआत में, “फ्री-टू-प्ले” गेमिंग मॉडल ने कर्षण प्राप्त किया। इस मॉडल को एक बार एक विनाशकारी व्यवसाय मॉडल माना जाता था, जो किसी दिए गए गेम के लिए कम से कम राजस्व लाएगा और कम से कम, पूरे गेमिंग उद्योग को नरभक्षी बना देगा। हालांकि, इसके बजाय यह मुद्रीकरण का सबसे अच्छा तरीका साबित हुआ है, साथ ही साथ खेलों के सांस्कृतिक उदय के पीछे एक मुख्य कारण भी साबित हुआ है।

फ़्री-टू-प्ले मॉडल में, खिलाड़ियों को बिना किसी अग्रिम शुल्क के गेम ऑफ़र किए जाते हैं। इस प्रकार के मॉडल में, इन-गेम खरीदारी (आइटम और अपग्रेड जो गेम में सुविधाओं में सुधार करते हैं) और विज्ञापन प्रकाशन स्टूडियो के राजस्व का विशाल बहुमत बनाते हैं। स्ट्रीमिंग और एस्पोर्ट्स सेवाएं खिलाड़ियों के लिए मुद्रीकरण लीवर के रूप में कार्य करती हैं, जबकि “कुलीन” खिलाड़ियों को पुरस्कार प्राप्त करने की अनुमति देती हैं।

इनमें से कुछ फ्री-टू-प्ले बिजनेस मॉडल कैसे सफल हुए, इसका एक आदर्श उदाहरण Fortnite है। जुलाई 2017 में लॉन्च किए गए इस गेम ने अपने उत्पादन के पहले वर्ष में $ 5 बिलियन से अधिक का राजस्व अर्जित किया। इसके अलावा, इसका उपयोगकर्ता आधार 2018 में लगभग 80 मिलियन मासिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं तक पहुंच गया।

प्ले-टू-अर्न (P2E) मॉडल
“प्ले-टू-अर्न” मॉडल ठीक वैसा ही है जैसा नाम से पता चलता है: एक मॉडल जहां उपयोगकर्ता खेल सकते हैं और खेलते समय टोकन या क्रिप्टो कमा सकते हैं। इस मॉडल में एक बहुत ही शक्तिशाली मनोवैज्ञानिक प्रोत्साहन है, क्योंकि यह दो गतिविधियों को जोड़ती है जिन्होंने समय की शुरुआत से मानवता को प्रेरित किया है: इनाम और मनोरंजन।

P2E में मुख्य विचार यह है कि खिलाड़ियों को पुरस्कृत किया जाता है क्योंकि वे खेल में अधिक समय और अधिक प्रयास करते हैं, और इस प्रकार इन-गेम अर्थव्यवस्था (टोकनोमिक्स) का हिस्सा बन जाते हैं, खेल पारिस्थितिकी तंत्र में अन्य प्रतिभागियों के लिए खुद के लिए मूल्य पैदा करते हैं, और डेवलपर्स के लिए भी। वे समय के साथ संभावित प्रशंसा के साथ डिजिटल संपत्ति के रूप में अपनी भागीदारी और खेलने के समय के लिए एक प्रोत्साहन / इनाम प्राप्त करते हैं।

ध्यान दें कि ऐसी संपत्तियों में ब्लॉकचेन तकनीक के उपयोग से खेलों में डिजिटल संपत्ति की कमी हो गई है, जो एनएफटी का रूप ले सकती है और क्रिप्टोकरंसीज में बिल्ली के बच्चे जैसे पात्रों से लेकर बिटकॉइन (बीटीसी) या ईथर (ईटीएच) जैसी क्रिप्टोकरेंसी तक बिल्कुल कुछ भी प्रतिनिधित्व कर सकती है। .


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