नॉनफंगिबल, मॉन्स्टर-बैटल नॉनफंगिबल टोकन या एनएफटी के खिलाड़ियों द्वारा क्यूरेट की गई एक हालिया रिपोर्ट के अनुसार, गेम एक्सी इन्फिनिटी ने 2021 में लगभग 3.5 बिलियन डॉलर मूल्य के एनएफटी का लेन-देन किया। यह पूरे ब्लॉकचेन गेमिंग में किए गए सभी एनएफटी का लगभग दो-तिहाई हिस्सा है। 2021 में उद्योग। दूसरे और तीसरे स्थान पर स्पोर्ट्स हाइलाइट मार्केटप्लेस एनबीए टॉप शॉट क्रमशः $ 827 मिलियन और सामुदायिक गेमिंग प्लेटफॉर्म लूट $ 242 मिलियन के साथ थे।
2018 में वियतनामी वीडियो गेम डेवलपर स्काई माविस द्वारा बनाया गया, इस गेम में “एक्सिस” नामक जीव शामिल हैं, जिन्हें खिलाड़ी इकट्ठा करते हैं और दैनिक खोजों को पूरा करने के लिए उपयोग करते हैं, अन्य खिलाड़ियों को द्वंद्वयुद्ध करते हैं, आदि। प्रत्येक एक्सी एथेरियम (ईटीएच) ब्लॉकचैन पर एक एनएफटी है। एक्सिस के साथ कार्यों को पूरा करने वाले खिलाड़ियों को स्मूथ लव पोशन (एसएलपी) के साथ पुरस्कृत करता है, जिसे क्रिप्टोक्यूरेंसी एक्सचेंजों पर नकद में बेचा जा सकता है, जिससे खिलाड़ियों के लिए आय का एक प्रवाह उत्पन्न होता है। कुल मिलाकर, पिछले साल कुल एनएफटी लेनदेन में एक्सी इन्फिनिटी का अनुमानित $ 17 बिलियन का 19% हिस्सा था।
पिछले नवंबर में, Axie Infinity ने लोकप्रियता में उल्लेखनीय रूप से वृद्धि की, विशेष रूप से विकासशील देशों में गेमर्स के बीच, जहां कोई व्यक्ति न्यूनतम वेतन वाली नौकरियों की तुलना में Axie Infinity खेलकर संभावित रूप से अधिक कमा सकता है। हालांकि, खिलाड़ियों ने इसके डेवलपर्स से शिकायत की है कि पिछले एक साल में एसएलपी की कीमत में 67.5% की गिरावट के कारण उनकी कमाई में गिरावट आई है।
हालांकि, अधिक से अधिक खिलाड़ियों के शामिल होने और खेल खेलने के कारण कीमतों में गिरावट को आंशिक रूप से बढ़ती टोकन मुद्रास्फीति के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। प्रकाशन के समय, पिछले मार्च में केवल 1 मिलियन के उत्तर की तुलना में लगभग 2.7 मिलियन मासिक Axie खिलाड़ी हैं। लेकिन जुलाई 2021 से अब तक, SLP की सर्कुलेटिंग सप्लाई 541.7 मिलियन से बढ़कर 5.13 बिलियन हो गई।
कुल मिलाकर, ब्लॉकचेन गेमिंग के प्रति उत्साही ने पिछले साल $ 5.18 बिलियन मूल्य के एनएफटी खरीदे और बेचे, जो 20,986,532 बिक्री में फैले थे। इसके अलावा, कुल 112 ब्लॉकचेन गेम और 1.88 मिलियन सक्रिय वॉलेट थे। नॉनफंगिबल के विश्लेषण के आधार पर, इन आंकड़ों का 2021 में दुनिया के कुल गेमिंग बाजार का 2.18% हिस्सा था।